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alook安装时解析错误,alook安装的插件在哪

发布时间:2022-11-23 09:07:00
  

  游戏模块一直伴随着游戏的发展。一开始只是玩家为了降低游戏难度或者让游戏有更多的可玩性而创造的非官方补丁。现在脱胎于游戏模块的《PUBG》,《Dota2》等游戏越来越受欢迎,这也在证明游戏模块创造爆发趋势的能力。   

  

  游戏模块平台Mod.io诞生了。它的前身是Scott Reismanis在2002年建立的游戏模块社区“Mod DB(Mod DataBase)”。这个网站为玩家提供了获取各种游戏模块的途径,可以看作是UGC模块的分发平台,其大部分模块都是玩家自己创作的。   

  

  基于长期的模块社区运营经验,Mod.io于2018年正式亮相。除了继续提供高质量的游戏模块下载,Mod.io还在跨平台模块和UGC市场发力。一是提供了跨平台的游戏模块工具,方便不同平台的玩家下载使用;此外,它还为游戏开发者和模块创作者建立了一个交易市场,并为游戏开发者提供了观察其游戏模块开发和使用情况的工具。   

  

     

  

  通过Mod.io的服务,不同平台的游戏玩家可以随时了解游戏的模块分类、排名及相关内容,随时下载使用;模块创建者可以使用这个工具更方便地创建,甚至建立自己的模块社区。游戏开发者可以在Mod.io中观察自己游戏的各种热门模块的使用情况,进而了解不同玩家的诉求。   

  

  去年11月,Mod.io获得腾讯领投的2600万美元A轮融资。到今年为止,Mod.io模块的全球下载量已经超过3亿次,比去年增长了250%,模块的创建量也增长了300%。   

  

     

  

  随着元宇宙概念的流行,UGC越来越被视为元宇宙时代内容生产的重要题材,而拥有庞大UGC创作生态的Mod.io无疑将在未来的游戏行业中变得越来越重要。值得一提的是,除了内容制作,Mod.io的出现改变了游戏开发者和模块创作者的关系,让游戏模块从“破坏”游戏规则变成了“重新开发”游戏规则。通过Mod.io的维护,开发者和创作者已经不是以前的样子了。优秀的游戏模块创作者甚至可以和游戏厂商合作开发游戏。   

  

  最近,mod.io的创始人兼首席执行官斯科特雷斯马尼斯(Scott Reismanis)谈到了Mod.io在建立上述关系中的作用,并将游戏模块描述为游戏成功的“倍增器”。随着越来越多游戏模块的出现,模块不再是游戏出现后才出现的工具。优秀游戏模块的创意思维和想法甚至会影响到未来游戏的发展。   

  

  以下是GamLook编译的完整访谈内容:   

  

  目前Steam上的四大游戏(PUGB、Dota2、CS: GO)中,有三款一开始都是游戏模块——基于另一款游戏,由粉丝制作的游戏。Riot最受欢迎的游戏直接来自其中的两款。目前把模块看成游戏的衍生品,或者认为模块与游戏产业无关,无疑是有失偏颇的。   

  

  因为模块——不断更新,社区活跃度极高,也是定制服务——可以说是直播服务的雏形。有一天,我们可能会把模块统称为原型或“乌托邦”,即“游戏元宇宙”。可以跨越不同发行商之间的壁垒,进行不同游戏IP和边界之间的接触和探索。   

  

     

  

  也许你想让《星球大战》和《星际迷航》的战舰来一场激烈的抗战,也许你想用一些《毁灭战士》的真正的外星武器。模块可以帮助你实现这一点。然而,这些20年前就出现的东西,如今却成了超宇宙追求者的梦想。   

  

  Mod DB在20年前开始意识到游戏模块,这是世界上最早致力于收集、规划和存储流行和不那么流行的游戏的Mod的网站之一。对于Mod.io的创始人兼首席执行官斯科特雷斯马尼斯(Scott Reismanis)来说,跟上UGC(用户生成内容)的发展始终是一个挑战,从为“弃坑”的游戏开发者制作非官方补丁,到创建一些可能让原游戏面目全非的角色皮肤和形状。   

  

  “在《半条命》年的时候,所有主流游戏的网站和模块社区都是碎片化的,所以在那个时候,我决定‘自私地’解决这个问题,创造一个人们可以在游戏中协作和分享创作的社区――这才是Mod DB诞生的真正原因,也只是为了创造一个Mod的数据库。渐渐地,它开始成为一个社区,并不断发展壮大。”斯科特雷斯马尼斯回忆道。   

  

     

  

  在建立了游戏分发平台Desura和Indie DB(一个类似于Mod DB的模块社区)之后,斯科特在2017年通过建立Mod.io重返模块规划领域。当时的背景是主机游戏的玩家对游戏模型感兴趣。   

组的需求开始逐渐增多,对同一游戏的跨平台模组支持也就变得更加重要――玩家想在任何一个平台上都能享受模组带来的便捷。由此,Scott抓住了这样一个机会,让UGC能够在更大的舞台上发挥作用,并不断减少不同模组之间的使用冲突。

  

“无论是Switch上的《超级马里奥制造》、PS上的一些游戏还是Xbox上面的《我的世界》和《微软模拟飞行》,一旦我看到那些游戏出现在这些平台上,而且开发者也很少将其打造成跨平台的游戏时,我就知道机会来了,如果我能够为此设计一套解决方案的话,这将会是一个很棒的卖点。”Scott说道。

  

想实现这样的目标,如何将人们聚到一起是十分关键的,不仅仅是UGC创作者和玩家,同样还需要来自游戏开发商的支持,这绝非易事,尤其是你需要考虑模组开发者和游戏开发者之间的关系并不那么友善。在这一点上Scott认为,许多的模组工作室长期以来一直在对游戏进行改装和调整,这对游戏玩家及其粉丝来说并非好事。因为“很难衡量改装对游戏的影响,因为它们通常是免费的,所以没有什么明确的方法可以推测出到底是哪一个模组推动了游戏的销量,然而这也恰恰是Mod.io的用武之地。”

  

  

“Mod.io非常注重与游戏开发商的官方合作,帮助他们与模组创作者和玩家建立更牢固的联系。如今,社区对开发商来说非常重要,有了社区他们就不会盲目地开发一个又一个游戏,而是与玩家合作,创建起一个注重实时服务且广受玩家好评的新游戏。”对于Scott而言,没有什么比游戏模组更能创造一个社区的了,“模组是一种非常棒的方式,它可以将粉丝聚集在一起――无论他们使用什么平台和设备――并让他们聚焦于他们喜欢的东西上,寻找和探索游戏的新内容。无论是在Xbox Games Pass上还是在Steam、Epic Game或其他任何地方。”

  

Scott引用了《Roblox》的成功,将其作为真正让UGC的概念为大众所知、并将UGC引向“专业化”的标志。他希望通过mod.io为游戏开发商提供他们需要的观测工具,让旗下游戏的Mod更够被更直观的看到和了解。“这其中包括数据指标、仪表盘和观测工具,向开发商展示有多少玩家正在参与模组创作,以及他们的游戏生态系统中哪些类型的模组正在流行。这样一来,游戏开发商就可以认识并帮助提升那些为他们提供模组的创作者,进而实现共同进步。熟话说,众人拾柴火焰高,Mod.io就是为了实现这样的目的。”

  

  

这听上去的确非常美好。然而,就算是《Roblox》的生态系统中,也有许多玩家在模组创作上会故意去挑战IP保护的边界,因此,将Roblox作为UGC领域的开拓者也是有失偏颇的。Scott认为,不应该是由Mod.io来规定UGC内容是否可用,“每个游戏开发商都可以针对他们允许、鼓励的创作来制定‘模组政策’,Mod.io则会尊重开发商们的意愿,对模组社区进行分层分需的管理。”

  

很明显,Scott希望能构建游戏开发商和模组创作者之间的新关系,因为模组创作者通常都是该游戏的头号粉丝。“对于大多数人来说,他们创作模组的原因是因为他们非常喜欢这款游戏,他们将自己当成了那些更具创造力的消费者,或许是出于学习游戏开发的目的用模组试手,同时他们也很愿意看到自己创作的模组为更多游戏玩家带来快乐。

  

  

我认为大多数UGC创作都处于某种边缘地带,这非常遗憾,而且大多游戏厂商也没有用真正有效的方式与他们的游戏社区建立互动,因此Mod.io所做的一切都是为了建立易于访问的关系。”

  

目前Mod.io支持超过97款游戏,其中包括Mordhau、Space Engineers和SnowRunners等。先不论这一平台究竟如何,每个人都可以轻松访问UGC这一事实也足以令我们欣喜。但与Steam的创意工坊支持的大量游戏相比,Mod.io目前的游戏支持数量也说明,可能有很多公司对这项服务还是心存犹豫。

  

  

“模组的创作肯定在逐年增长,这是一件非常有趣的事情,因为模组很大程度上是游戏成功的催化剂。游戏模组也不能单靠自己就能成功,你还需要一个足够热情、有创意、有个性的模组社区的支持。模组不一定对每个游戏都适用,因为创作模组的确具有挑战性,它完全超出了游戏开发者应该做的事情的范围。”

  

Scott也承认,当游戏开发者邀请模组创作者修改游戏时,他们必须放弃对自己游戏一部分的掌控权,这意味着需要有强大的支持和审核系统来管理UGC的内容。“模组创作者最大的困难之一就是创作,如何开始?在那些层面做修改?因此Mod.io也在创建Unity和虚幻引擎的插件,它们可以直接运行,同时还支持跨平台。”

  

“归根结底,这一切都与我们所坚持的信念息息相关――打造一个令人瞩目的社区,并带来令人难以置信的游戏玩法。”Scott以及他的Mod.io团队面临的挑战就是让这样的信念成为更多人的共识,“让业界越来越多的了解我们是一个巨大的挑战,但我们不会停止,直到模组越来越成为更多爆款游戏的推动力,不仅如此,一些模组的创作方式和动机,甚至可以成为游戏开发者在开发新项目时的经验,而不仅仅是在游戏发布后将模组作为一个工具。”

  

“模组无疑带来了游戏创作方式的转变,这种转变也将会在未来不断加速。”

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