作为虚拟币行业人士而言,我们经常都会说到Rollup/波卡/Cosmos时有很多细节是需要注意的。你知道Rollup?今天就让小编跟你们说说吧!
呵呵 就本人啦看的话 应用广泛的 就proe和UG二者相比建模和做小型模具的时候PROE 好些大型模具UG好多啦 solidworks 功能都比较好但是使用的范围不广 作为机械这方面的 三个都要学好
下面就说说solidworks的优势吧
12个舍弃 Pro/E 而选用 SolidWorks 的理由
更换产品设计的工具不是一件简单的事情。例如当初从绘图桌转换到2D的CAD,或
现今2D CAD转换到3D的CAD的过程都使得使用者考虑再三。
而很多PRO/E的用户现在正面临类似的问题---舍Pro/E?而改用SolidWorks?,以下是
舍PRO/E改用SolidWorks众多理由中的12项…。
1. SolidWorks 的易学易用提高了使用者的生产力。
2. 非常低的版本更新率 – 非常多的 Pro/E 使用者尚未升级到”野火”(Wildfire)。
3. Wildfire?的不稳定性与少量的新增功能让Pro/E 使用者裹足不前。
4. SolidWorks的采购成本低于Pro/E。
5. SolidWorks更具发展潜力与完整的解决方案。
6. SolidWorks已居3D软件领导地位。
7. 100% 的专注
8. 拥有最佳的合作伙伴。
9. 整合 FEA 分析功能。
10. 解放你的设计与创造力。
11. 大型组合件的优异性能与效率。
12. 不因为一个特征的问题中断整个设计流程(所谓的Trim Part)。
理由#1 – SolidWorks 的易学易用提高了使用者的生产力。
易学易用是选择CAD软件的重要指针之一。SolidWorks 基于这样的理念开发了以Windows为操
作平台与窗口一样易于操作的CAD软件,也因为这样的一个基础有许多的窗口操作功能与特性巧妙
的融合于SolidWorks 的操作之中,就像平常使用窗口软件的功能一般。例如:在Word中要将文字做”
搬移”、”复制”到其它的位置;你可以使用非常熟悉的窗口Icon指令:”剪下”、”复制”然后再”贴上”。
同样的你也可以使用Ctrl 或 Shift 键来”复制”或”搬移”到新的位置。
SolidWorks 让这方便的技巧遍及整个系统的操作,使用者可以”复制”、”贴上”或是”拖曳”到所需
的位置上,就如同使用Word或Excel一样简单、方便。在SolidWorks中使用者可以利用”拖曳置放”的操
作特性快速的将”圆角”、”除料”(孔)、”填料伸长”…等特征复制或搬移到另一新的位置。使用者可以运
用这样的操作方式横跨不同的档案间的操作;甚至是经由因特网也可以进行这样的操作。
SolidWorks 这样易于操作的特性让使用者可以全心的专注于设计工作上而不是专注如何学习操作软
体。
而这些令人熟悉且又简单方便的操作方式并不完全可以在Pro/E 的野火版之中(之前的版本更不用
说),当然有些操作是如窗口操作一般但是这些操作仍有大量的使用如下拉菜单(菜单)、或必须透过
多次鼠标的点选来达到目的。
Pro/E 原本是建构于UNIX?系统,虽然PTC尝试着让Pro/E的野火版能够融入如窗口操作般的易学
易用,但是野火也仅是将使用者接口仿真为Windows的窗口接口,但是也只有少数几个功能有支持这
样的操作;所以Pro/E的使用者将必须学习二种不同的操作接口:一个是旧有的下拉式选单,一个是视
窗的操作方式。所以无形之间有越来越多的Pro/E使用者喜欢使用像SolidWorks这样与窗口操作一样简
便的CAD软件。
理由#2 -非常低的版本更新率 – 非常多的 Pro/E 使用者尚未升级到”野火”(Wildfire)
到2003年11月 大约只有25%的使用者升级到野火版。如果以野火从2003年的二月开始交货的
日期来看,这样的升级比率并不高。
非常多具有Pro/E操作经验的使用者,他们使用野火后发现这版本使得其生产力、使用效率大幅
下降;例如找不到相关功能的位置…等等。因为新的版本接口出现非常大的变化:如指令的位置的
改变、指令名称变更、甚至连操作方式、选取方式都与旧有的操作方式大相径庭。这些有经验的
Pro/e使用者正在努力的重新学习新的操作技巧,也就因为必须重新接受训练所以连带的使得使用效
率与生产力大幅的滑落,所以很多用户选择了不予升级的决定。
当部份的用户决定升级到野火版的同时其中却有大多数的用户无法确切的体认到新版的生产效
率到底在哪里?而这除了消耗了宝贵的效率也虚掷了升级费用。大多数的使用者其实只想要有快速
运用于工作上的实用功能,而不是去研究新版有什么可用的功能。
理由#3 - Wildfire?的不稳定性与少量的新增功能让Pro/E 使用者裹足不前
对于已经发行的野火版质量的疑问这已经不是一个秘密了!也就是说当用户花了为数不小的维
护费用所换来的确是非常少的特点或创新功能。而且据说野火的原始码有超过三分之一是重新撰写
的;这也就说明了为什么野火版的质量与效能上一直让人无法放心的原因,用户对于这样的技术发
展的采用也相对的裹足不前。
在2003年底时有Pro/E的用户发现了严重的问题(Bug),使得暂停野火的出货直到2004年的一
月。也就是说中间有一段很长的时间使用野火是有严重的问题的,而这整个问题的发生与Pro/E原先
是架构在UNIX下的应用软件有极大的关系。
理由#4 - SolidWorks的采购成本低于Pro/E
严格说来采购成本不单单只是第一次采购的费用;没错它是一个重要因素之一可是其中还有很多
是要考虑进去的…;如训练费用、软件维护费用(甚至维护收费的方式);更重要的是使用者上线的速
度(牵涉到整体使用效率)…等等这些都是当要选用一个好的设计工具应该要列入考虑的范围。
而SolidWorks除了提供较低的采购成本,另外SolidWorks的易学易用特性也就相对减少人员训
练的直接费用成本与时间上的成本,而维护成本的计算方式也与Pro/E有着不一样的方式;所以
SolidWorks不论是直接或间接的成本都远低于野火版,对于用户的冲击也降至最低。
野火版有一个简易版(Pro/ Foundation)虽然与SolidWorks的价格差不多,可是如果将野火简易
版的功能(Pro/ Foundation)提升到与SolidWorks差不多的功能时其价格将约是SolidWorks的四倍之
多。野火版有一个简易版(Pro/ Fo Windchill ProjectLink undation)并不包括进阶曲面、进阶组合件
的功能,同时也不包含Windchill PDMLink 或 Windchill ProjectLink。
理由#5 - SolidWorks更具发展潜力以及完整的解决方案
另外要考虑的重要因素:公司健全的财务将使得用户使用设计工具没有后顾之忧。
从SolidWorks 宣布的财务报告看来不论收入或套数每年都是呈现成长的状态;尤其自从SolidWorks 加
入达梭集团(Dassault Systemes)后从达梭获得更多的技术支持(如撷取CATIA强大的功能至SolidWporks
中),因此使得SolidWorks已建立起如旗鉴级的产品,并于财务的贡献有强大的帮助。由年度的报告可
以预知SolidWorks仍将是达梭集团中高成长的一员。
相对来看,从PTC’的财务报告来看就不是如此的强大,我们从以下的报告来看…
PTC 已经连续10个月呈现下滑的现象,大约亏损$220 (百万美元)。
在2003年的第四季, PTC 亏损$38 (百万美元)。
从1999年 9月以来收入已减少39%,也就是从$280 $170 (百万美元)。
在1998年年底 PTC 全球大约销售6000套/(季),但是现在大概不到3000套/(季)。
CAD新套数的收入也从$150(百万美元)降到$55 (百万美元),几乎是原来的三分之一;若以同
期来比较。
大约只有12%是属于新用户,由此可见目前PTC的重点已不在新用户的开发,而仅是照顾其现
有的用户。
由于以上的事实也使得 PTC 的股价一度从最高中35美元跌破$4(美元)。
理由#6 - SolidWorks已居3D软件领导地位
使用者应该要考虑对于开发他们下一代产品要使用何种设计工具以及简易的训练就能有效
的提升他们的效率。
SolidWorks 已经非常快速的成为3D 设计软件的领导地位;现在已经有超过380,000 个使用者
选择了SolidWorks 来当做他们的设计工具。事实上采用SolidWorks 为使用的工具其速度远超过任
何的3D 产品,而其每年销售的套数更几乎是Pro/E的2倍。
从最近的五年来看:PTC的市场占有率已逐渐被SolidWorks所取代。这点非常重要;因为一套软
体要能持续的增强所依赖的就是新的销售与维护的费用而来,而当这二个重要的收入来源严重下滑
的话将使增强软件功能所需的经费受到影响,当然相对的将使其竞争力跟着下滑;这点我们可以从
Pro/E 20版到目前的野火版这五年之间仅小幅的增强功能中看出端倪。
PTC 目前正寄望野火版的推出可以停止销售下滑的趋势,只是以目前的状况看来似乎仍有很大
的困难。
理由#7 - 100% 的专注
当用户在选择他们的产品设计工具的另一个重点是:这家公司是否全心全意的专注于软件功
能的开发上。
从一开始到现在SolidWorks都是专注于软件功能的增强、创新以及提供最佳的产品效能上;
而这个很容易的反应在SolidWorks的成长数据上。
反观PTC现在把重心移转到”Windchill”以及相关的解决方案上,而这是属于ERP、SCM以及
CRM的范围,所以长久以来直到野火版才加上少许的易用方面的接口与功能。PTC在2003年的10
月23日宣称以MCAD市场来看已经是处于”相当饱和”的状态,而且PTC也不期待以后会有显着的
成长曲线,所以这成长曲线将依靠”Windchill”来带动;假如PTC是这样的认为我们又如何期待野
火有更佳的效能与功能 ???
理由#8 - 拥有最佳的合作伙伴
工程师除了需要好用的设计工具之外其它的应用工具也是不可少的;例如CAE(线性/非线性
有限元素分析、机构运动仿真、流体…)、CAM、ERP、PDM…等等。
从一开始SolidWorks就提供良好的应用软件开发环境,透过开放的开发环境让各种应用程序可
以与SolidWorks完整的整合在一起;并且透过SolidWorks的认证使得这些应用程序得以在”单一
窗口”接口下减少学习新接口的困扰。经由这样的认证机制可以确保这些应用程序可正常的运行
于SolidWorks之下,也许因为如此现今共有400余家的软件开发商以SolidWorks当做软件开发的
应用平台,所以相当的需求使用者确有多家产品可供选择,其实也因此证明SolidWorks在整个
市场上的优势所以吸引这么多的软件厂商选择以SolidWorks当作开放平台,至于相关的讯息可
以到访以下网页…
以PTC来说若要使用其它方面的应用程序,使用者只有一个选择:那就是PTC自行开发的应
用程序,不过因为每个应用程序都是需要专业的知识,其实是很难照顾到每种不同的应用程
式。在目前激烈的竞争之下若无法专注于单一产品的话相对的也无法集中精神与心力在CAD本
业上,也正因为如此有很多的应用程序功能仅开发到基础的阶段而无法提供进阶的功能,使得
若要进行下一步的进阶处理程序那就势必经由转档的方式到其它的软件进行。
理由#9 -整合 FEA 分析功能
在这竞争的时代除了要有美丽的外观之外,良好的质量也是不可或缺的一环。若能在完成
开发并且在零件制造之前可以进行如”强度”的分析将可减少样品的试作,相对减少时间与金钱
的浪费。
SolidWorks现在内含零件的应力分析功能,也就是说当设计者完成零件的设计之后可以马
上进行COSMOSXpress?(应力分析)。而使用者仅需透过简单的对话框的问答与点选方式即可
完成设定并很快的获得相关信息,因此透过COSMOSXpress的分析可以迅速有效的改善原始的
设计。
目前的PTC野火版并未提供相关的解决方案,使用者被迫去购买昂贵的Pro/MECHANICA?
来进行相关的分析功能。而如果PTC的使用者没有购买这昂贵的分析功能将被迫回到这耗时、
耗资的模型试作上。
理由#10 - 解放你的设计与创造力
很多人都知道Pro/E的架构是属于“纯“参数的设计方式,因此Pro/E的使用者在绘制零件中
最重要的工作变成注意草图是否已经“完全定义“;而这样的设计过程将容易让整个设计意念因
而分心导致影响你的设计与创造力。也常因此您的设计意念不得不妥协于这样的限制之下。
SolidWorks赋予使用者选择的权利;如果使用者选择使用“完全定义“于工作上SolidWorks会
自动并适时的赋予相关的定义当然允许使用者自行调整与定义的。在组合件当中SolidWorks并
不强迫一定要将零组件设定为完全定义,这样的方式对于像实时机构的运动模拟、组装都是相’
当有用与方便的;所以使用者可以专注于真正的设计与工作上而不是一眛的思索接下来应该使
用何种操作功能。
野火在使用者进行上述的动作前确需要对草图、零件给予“完全定义“,当然野火会自动的
帮使用者给予定义,但是这些定义与使用者所需要的并不一致。例如草绘的自动加入尺寸这样
的机制或许自动完成参数的定义,但是这些尺寸标示方式都是我们想要的方式吗?当进行组合
工作的时候野火强迫使用者要对零组件设定二种不同的组装(限制)条件:标准的参数式组装对
所有的零组件进行“完全的定义“,或当需要有机构运动的时候使用者需再做不同的设定条件,
所以野火的使用者必须很清楚的知道何时要有不同的设定以及如何设定。
理由#11 - 大型组合件的优异性能与效率
Pro/E的使用者都知道大型组合件的效率对于他们的设计过程非常重要,但他们大多没有注意
到事实上SolidWorks在效能的表现上早已超越Pro/E。而比较的范围不仅只是组装这还包括产生以
及编辑组合绘图。不论是外部的设定或是大型
组合的最佳化。不论二者经过什么样的设定与
最佳化SolidWorks的效能均比Pro/E快约
32%~45%,事实上SolidWorks比Pro/E更适合
使用于有关大型组合件的运用。
说到大型组合件的管理与运用:SolidWorks
可以让使用者透过”模型组态”的方式仅开启使用
者所需的档案与数据;加上”轻量抑制”的技术可
让使用者仅加载所需的几何数据进行装配、绘制
等项目,也因为这些特性所以使用者可以在
SolidWorks中非常迅速的开启并进行绘制大型组
合件,而且可依作业需求自动加载所需的相关资
讯。或者进一步的利用如”封包”、”进阶选取”…等选取功能使得用户能更容易的进行组合件上的各
种工作。SolidWorks允许使用者直接在组合件中进行草图的绘制当做各零件的尺寸或位置的参
考,甚至可以让使用者将组合件储存成单一的零件文件,而这样的零件还可以用来组装到其它的组
件当中,或者可以提供给有保密顾虑的客户上;当然野火也有它自己的工具运用在大型组件的工
作,不过其功能与效能还是与SolidWorks有一段距离。
虽然完成一件完美的设计案是每位设计工作者的成就与理想,可是若没有适当的工具将会体
认到时间的紧迫性,使用SolidWorks将使设计案短期间商品化。
理由#12 - 不要因为一个特征的问题中断整个设计流程(所谓的Trim Part)
整个设计流程常会因设计意念的变更、制造上的需求等等的因素需要”设计变更”,所以可以
想见的要能够知道因为设计变更导致某些动作失败并且予以修正是一份令人头痛的工作。不过
SolidWorks会自动辨识这错误所影响的范围,并不因为一个动作的失败使得整个设计过程因此停
摆;SolidWorks会先显示错误的讯息提示错误的可能原因,并在错误的”特征”上标示错误的图
示。虽然SolidWorks提供可多次”UNDO”的功能,不过使用者事实上可以直接由”特征管理员”中发
现问题的所在,并透过鼠标的右键就会有详细的说明来帮助使用者快速解决问题。在SolidWorks
中并不会因为中间的特征失败使得所有的设计因此中断,只要与该错误没有关系的都仍然正常的
运作,而这样的特性让使用者可以放心并有条理的完成错误的修复工作。
Pro/E(包括野火版)在这方面有很大的不同:其将会强迫中断于错误之处让使用者无法在继
续进行工作一直到修正该错误的动作;也许该错误是一个小小不重要的地方,可是野火会直接
中断于该处而无法进行下一步工作,虽然它会显示错误并处理的一个选单,但是野火并不会告
诉你失败的原因与任何的建议,所以野火得使用者将必须独自面对并经由这选单来修改这错误
的状况…,也许重新定义、抑制或删除这特征来继续他们的设计工作。
所以不论从易学易用、生产力的增加、提升公司竞争力等各方面来看全球已经有非常多的PTC使
用者转移到SolidWorks 做为他们下一代产品的设计工具。
已经有超过15,000个 PTC 用户选用SolidWorks当作
他们新的设计工具
年前开始负责新项目开发,是一个h5内嵌到企业微信。技术栈是 vite2.x vue3.x 。随着业务的开展,版本迭代,页面越来越多,第三方依赖也越来越多,打出来的包也越来越大。针对这个问题,很容易就会想到分包这个解决方案。根据 vite 官方文档 提示,做了 vendor 分包之外,还对路由引用的组件做了异步加载处理,也会产生独立分包。这种配置在某个阶段是没问题的。
经过阅读源码,以及官方文档,分析了vite和rollup的分包策略,最后得出这个解决方案:
下面来看看当时是如何分析,以及一步一步来揭开默认分包策略的神秘面纱。
经过测试,在 vite 配置文件,通过 build.rollupOptions.output.manualChunks 配合手动分包策略之后,不会自动生成vendor包。想要知道更清晰 vite 在什么情况会分 vendor 包,什么时候不会分 vendor 包,需要打开源码看清楚。
小结:用户配置了手动分包,就会忽略 vite 提供的 vendor 分包逻辑。
那如果希望在手动分包的基础上还需要 vendor 分包,那么就需要把 vendor 分包的逻辑抄过去就可以了。
备注:
为什么会产生 chunk碎片 ?参考对 webpack 分包的理解,除了入口点(静态入口点、动态入口点)单独生成一个chunk之外,当一个模块被两个或以上的 chunk 引用,这个模块需要单独生成一个 chunk 。
下面从源码的角度看看 rollup 是如何生成这些 chunk碎片 的。
下面来看看 getChunkAssignments 做了什么。
小结:
下面看看通过 createChunks 是如何进行默认分包的
对于生成 chunk签名 ,举个具体点的例子, allEntryPoints 包括一个静态入口点 index.html ,两个动态入口点: Hello.vue 和 World.vue 。有一个模块 sdkUtils.js 的入口点为 Hello.vue (即被 Hello.vue 导入);有一个模块 api.js 的入口点为 Hello.vue 以及 World.vue ;有一个模块 log.js 依赖了 Hello.vue 、 World.vue 和 index.html 。
所以,这个例子中,会产生6个chunk,且 api.js 对应的 chunk 和 log.js 对应的 chunk 就是额外多出来的chunk。
小结:
1.什么是宏命令?
玩过EQ的都知道一点宏的知识,比如组队时用来告诉队友你的行动,告诉目标等。最简单的比如puller 常用的: /v %t过来了,大家集中火力。 法师常用的: /v 我要催眠%t,大家不要打醒他 这些宏个性鲜明,是EQ的一大乐趣之一。
然而EQ毕竟是N年前的游戏,宏也比较简单,和它比起来。WOW的宏就复杂和强大的多了。它的函数就有上千种,如果都掌握,能实现许多匪夷所思的功能。
一个宏可以完成一个相对比较复杂的命令.比如战斗中发布命令,如果打字当然不算麻烦,但在战斗中却很要命.浪费了时间和生命.一个简单的宏便可以用一个键来完成这一切.
2.宏命令的设置流程:
首先,回车,再敲/MACRO。看见了吧?会弹出一个窗口,上面有New(新建宏命令)和Complete(完成宏命令)两个按键。点New,又会弹出一个窗口,哇,花花绿绿的,里面包括了WOW几乎所有的技能图标,随你喜欢,随便选一个!它就是你设置的宏命令的图标了,给它取个名字吧!方便你用的时候好找。然后回到第一个窗口,在它上面有一个输入菜单(别告诉我找不到…它可是占了这个窗口的一半多…)在里面输入特定的内容,然后点Complete。接下来你要做的就是把这个代表你宏命令的图标用鼠标左键拉到快捷栏里,想怎么用就怎么用…
3.下面就是怎样设置宏的内容了,简单的设置大家可以看我们网站上"基础"篇的宏介绍.
相信很多人都知道WOW中的斜杠"/"和表情命令.宏可以将这些命令按照自己对条件的设置串联起来,比如:/Kneel是让你跪下来的动作而/say就是最基础的对话动作
我们现在用一个宏把他们串起来:
第一行内容:“/Kneel”
第二行内容:“/say 如果你不嫁给我,那么我就一辈子不起来…” ”
这样你的人物就会先下跪再说:"如果你不嫁给我,那么我就一辈子不起来…"
宏可以应用所有WOW中已经定义了的斜杠"/"和表情命令,更要命的是,宏甚至可以应用人物的魔法和技能,
只需要在宏的定义过程中应用"/cast"命令,下面是已知的一些常用命令:
/Assist 这是个援助进攻的命令。当你的队伍同时面对几个敌人时,只要点击自己的队友(一般是队伍中的战士),然后使用这个命令,你的目标就会变成战士所选中的目标。大家集中火力消灭一个起!
/Cast 这是个使用技能的命令。当你在宏命令里输入/Cast 技能名(技能等级)或者只要按住Shift同时用鼠标点击一下你想要输入的技能的图标。例如当你是一个战士,想制作一个使用战斗怒吼的宏时,你可以输入/Cast Battle Shout(Rank 1)或者是直接按住Shift点击Battle Shout这个技能的图标。当然你可以在一个宏的不同行上输入几个技能,那么当你使用这个宏时,几个技能就会一起释放出来,再用不着你像章鱼一样同时按下几个键了 。
%t 这个符号也许会经常出现在你的宏命令里,它是一个代码,代表你当前所选中的人名。例如,你在宏里写下这么一句。(注意:后面要加一空格。) “/g %t ,今天天气真好,有没兴趣和我一起上山采蘑菇…”
如果你点中一位名叫苯笨的玩家,那么当你按下这个宏时,你就会说:“笨笨,今天天气真好,有没兴趣和我一起上山采蘑菇…”
/Target 这是一个自动选择目标的命令,你可以在宏里输入/Target (xxx),那么当你按下这个宏时,你将自动选定这个叫xxx的目标。
/in 这是一个延时命令,时间以秒为单位.同时它不支持攻击指令.格式:/in 3 dance 三秒后跳舞,如/in 3 dance,就是在3秒后跳舞,
/say start!
/in 3 say 3s later
/in 6 say 6s later
二:进阶教程
一些有用的 Macro
1。允许你在窗口和全屏状态之间切换
/script SetCVar("gxWindow", 1 - GetCVar("gxWindow"));
/console gxRestart
2。对于法师,必须要有的:将“X”换为你目前的变形术等级(下同);用它替换掉变形术技能。当你在队伍之外时使用它会得到“你不在队伍中。”的信息,但在队伍中的时候其它同伴会了解到你将释放的变形术目标。
/p Sheeping %t
/cast Polymorph (Rank X)
3。作为一个术士,这是在队伍中使用的宏:首先将目标转为拖怪手或者坦克正在攻击的目标,然后命令宠物向前攻击,跟着一个虚弱诅咒。
/assist 队伍中的拖怪手或者坦克的名字
/script PetAttack();
/cast Curse of Weakness (Rank X)
4。从背包和袋子里切换身上的武器
/script if ( not CursorHasItem() ) then PickupContainerItem(, );
PickupInventoryItem( ); end
bag# - 使用哪一个袋子的物品(0、1、2、3、4。0是背包)
slot# - 袋子里的位置(从0至左上)
equip# - 16 是主要武器, 17 是副武器
5。这个宏治疗队伍里你指定的人,如果你不在队伍中它会治疗你自己。然后会自动将目标切换回你最后一个敌人。它同时还会使用队聊提醒队友你会治疗哪一个人。
/script if (UnitName("target") ~=nil and UnitIsFriend("player","target")) then
CastSpellByName("Heal(Rank X)") SendChatMessage("Incoming Heal to %T", "Party") else
TargetUnit("player") CastSpellByName("Heal(Rank X)") TargetLastEnemy(); end
6。加速任务显示速度
/script QUEST_DEscriptION_GRADIENT_CPS = 600000
/script RegisterForSave("QUEST_DEscriptION_GRADIENT_CPS")
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("quest text will scroll faster now");
7。消除等待接受任务的时间
/script AcceptQuest()
8。这个宏可以在路上自动护送玩家做任务。
/assist [player name]
/cast 法术(Rank X)
/target [player name]
/follow [player name]
9。切换主副武器,详情看第四条
/script PickupInventoryItem(16); PickupInventoryItem(17);
10。在没有目标或者目标是敌人的时候给自己加增益魔法或治疗。
CastSpellByName("Spell Name(Rank X)");
if ((SpellIsTargeting()) and (not UnitIsFriend("player","target")))
then
SpellTargetUnit("player");
end;
TargetLastEnemy();
11。切换双手武器与单手 盾或者双手挥舞武器
/script PickupInventoryItem(17);if(CursorHasItem()) then PickupContainerItem
(4,2);PickupContainerItem(4,1);PickupInventoryItem(16);else PickupContainerItem
(4,1);PickupInventoryItem(16);PickupContainerItem(4,2);PickupInventoryItem(17);end
12。设定“真实鼠标视野”
/script CameraOrSelectOrMoveStart(arg1);
想取消就再次输入。
13。切换近程技能栏和远程技能栏
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 2;
/script ChangeActionBarPage();
/cast aspectofmonkey (just use the left click)
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 1;
/script ChangeActionBarPage();
/cast aspectofhawk (just use the left click)
14。牧师对队友的一键加血,比如一号键给第一队友加血,二号键给第二队友加血,免除了还要鼠标确
定目标的操作。依次类推,从第一个人到最后一个
给队友1加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(1))
CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
给队友2加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(2)) CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
给队友3加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(3)) CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
15。一键解决喂养宠物:这个宏会从最左边的袋子里的第一个位置拿出食物喂养宠物,如果所在的位置
没有食物,它会自动打开袋子。
/script if (not PlayerFrame.inCombat) then if (not GetContainerItemLink(4, 1)) then
OpenBag(4); else CastSpellByName("Feed Pet"); PickupContainerItem(4, 1); end end
16。术士宏
1)如果目标生命大于20,释放抽取生命法术,否则使用灵魂抽取。
/script if (UnitHealth("target")20) then CastSpellByName("Drain Life(Rank X)") else
CastSpellByName("Drain Soul(Rank 2)") end;
2)虚弱诅咒版本
/script if (UnitMana("target")0) then CastSpellByName("Curse of Tongues(Rank X)") else
CastSpellByName("Curse of Weakness(Rank X)") end;
17.先治疗自己,然后自动选中上次的敌人
/target Pugar //选择自己,假设自己的名字是Pugar
/cast Lesser Heal (Rank 1) //施展次级治疗rank1
/script TargetLastEnemy(); //重新选择刚刚选择的敌人
/script AttackTarget(); //攻击,等同于右键点击敌人
18.对于一个术士很有用的宏:首先将目标转为拖怪手或者坦克正在攻击的目标,然后命令宠物向前攻击
,跟着一个虚弱诅咒。
/assist 队伍中的拖怪手或者坦克的名字
/script PetAttack();
/cast Curse of Weakness (Rank X)
19.等治疗完之后提醒别人注意下自己有可能被怪打,不加延时的话,就没这个效果了。
/p healing %T, need 3s, don"t run away
/cast heal (rank 1)
/in 4 p cured %T 300HP,please notice the enemies turn on me^_^
20.在路上自动护送朋友做任务。
/assist [player name]
/cast 法术(Rank X)
/target [player name]
/follow [player name]
三:高级教程
WOW的宏函数库可以去这两个地方查:
函数的使用比较简单,学习过编程的都比较容易上手,基本的用法是在函数前加/script 来使用。比如
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = X;
/script ChangeActionBarPage();
就是将你的快捷栏翻到第X页。
函数库中有许多函数都是非常有用和方便的,比如一次打开所有包包:
/script OpenAllBags();
配合关闭包包的函数,一次关闭所有包的宏也可以实现:
/script CloseBag(0);
/script CloseBag(1);
/script CloseBag(2);
/script CloseBag(3);
/script CloseBag(4);
怎么样,下次你卖东西的时候不会一个个开包关包了吧?
使用函数还不是最恐怖的,恐怖的是WOW的宏是可以用条件判断的,看下面这两个:
/script if ( GetComboPoints() = 3 ) then CastSpellByName("Rip(Rank 2)"); else if (
UnitMana("player") = 40 ) then CastSpellByName("Rake(Rank 1)"); end end
据说这个包含if,then的宏可以让盗贼实现自动根据combo点数来使用技能(未测试),其中还使用了角
色MANA值的调用,恐怖吧?还有这个查找spell的宏:
function GetSpellIdByItsName(myWantedSpell, myWantedRank)
local spellId = 1;
local spellBook = "spell";
local spellName, rankName;
spellName, rankName = GetSpellName(spellId, spellBook);
while (spellName ) do
if ( ( spellName == myWantedSpell ) and ( ( not myWantedRank ) or ( rankName = myWantedRank
) ) ) then return spellId; end
spellName, rankName = GetSpellName(spellId, spellBook);
end
return -1;
end
里面可以自己定义function,还使用了while,do这样的循环,是不是让你想到了N种应用的可能呢?
遗憾的是,目前官方似乎没有提供延时的宏,所以在战斗中使用多种有延时的技能是无法实现的(无延时的技能可以实现同时使用),类似换其他武器-使用技能或法术-换回武器这样的功能也无法实现,
(所谓用宏实现剑盾战士换双手武器MS再换回来是行不通的),不过使用COSMOS的朋友可以用/in 来实现非战斗指令的延时,比如
/in 3 say hi 就会在3秒后说句hi。
/in 6 /script MoveForwardStart(arg1);
就会在6秒后向前跑。
虽然法术和技能无法用/in指令来延时,但这样已经很强大了,比如,你可以编出各种运动的宏,如兜后,转身等。PVP时估计是必不可少的。
下面是一个玩家写的双手武器战士自动逃跑的宏:
/script UseContainerItem(0, 2);ActionButtonDown(11);ActionButtonUp(11);ActionButtonDown
(12);ActionButtonUp(12);
/cast Thunder Clap(Rank 1);
/script TurnLeftStart(arg1);
/in 1 /script TurnLeftStop(arg1);ToggleAutoRun();
使用这个宏的条件:在大包包第二格放了回复药,快捷栏第11,12分别是一单手一盾的快捷方式。
使用这个宏后,角色自动喝回复药,装备上盾,使用Thunder Clap(这三个动作同时进行),向后转180度后开自动跑步键逃走。其中技能等可以根据需要自己改。怎么样,是不是很夸张啊,哈哈。
还有一些有用的宏:
切换装备,
双手切换单手并换第二个快捷栏,快捷栏第11,12分别是一单手一盾的快捷方式
/script ActionButtonDown(11);ActionButtonUp(11);ActionButtonDown(12);ActionButtonUp(12);
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 2;
/script ChangeActionBarPage();
单手切换双手并换回第一快捷栏,快捷栏12是一双手武器快捷方式
/script ActionButtonDown(12);ActionButtonUp(12);
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 1;
/script ChangeActionBarPage();
波斯菊[bō sī jú]
波斯菊(学名:Cosmos bipinnata Cav.),别名:大波斯菊、秋英。一年生或多年生草本,高1-2米。根纺锤状,多须根,或近茎基部有不定根。茎无毛或稍被柔毛。叶二次羽状深裂,裂片线形或丝状线形。头状花序单生,径3-6厘米。总苞片外层披针形或线状披针形,近革质,淡绿色,具深紫色条纹。舌状花紫红色,粉红色或白色;舌片椭圆状倒卵形,长2-3厘米,宽1.2-1.8厘米,有3-5钝齿;管状花黄色,长6-8毫米,管部短,上部圆柱形,有披针状裂片。瘦果黑紫色,无毛,上端具长喙,有2-3尖刺。花期6-8月,果期9-10月。
此著名的观赏植物原产美洲墨西哥,中国栽培甚广,在路旁、田埂、溪岸也常自生。云南、四川西部有大面积归化,海拔可达2700米。(概述图片参考资料来源:[1] )
中文学名
波斯菊
拉丁学名
Cosmos bipinnata Cav.
别 称
秋英、大波斯菊
是波斯菊。
确认图:
波斯菊
【拉丁名】: Cosmos biginnatus
【别名】:秋英,大波斯菊
【科属】:菊科,秋英属
【原产地】:墨西哥
【形态特征】:
为一年生草本植物,细茎直立,分枝较多,光滑茎或具微毛。单叶对生,长 约lOcm,二回羽状全裂,裂片狭线形,全缘无齿。头状花序着生在细长的花梗上,顶生或腋生, 花茎5一8cm。总包片2层,内层边缘膜质。舌状花l轮,花瓣尖端呈齿状,花瓣8枚,有白、粉、深红色。筒状花占据花盘申央部分均为黄色。瘦果有椽,种子寿命3~4年,干粒重69。花期夏、 秋季。
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